UNAIR NEWS – Perkembangan teknologi digital membawa dampak besar bagi kehidupan masyarakat, termasuk di wilayah pedesaan. Salah satu fenomena yang menjadi perhatian serius adalah meningkatnya kecanduan permainan gim berbasis gadget pada anak usia dini. Kondisi ini juga dirasakan oleh masyarakat Desa Tlanak, di mana anak-anak mulai menghabiskan waktu bermain ponsel sehingga menurunkan semangat belajar, mengurangi interaksi sosial, serta memicu sikap individualistis yang berpotensi menghambat perkembangan sosial dan emosional anak.
Warga Desa Tlanak mengungkapkan keprihatinan terhadap kondisi tersebut. Anak usia 4 – 10 tahun dinilai sangat rentan mengalami ketergantungan gadget. 淎nak-anak mudah sekali kecanduan gadget. Jika tidak diberi ponsel, mereka bisa langsung tantrum, ujarnya. Beberapa orang tua bahkan memberikan gadget agar anak tetap tenang saat mereka beraktivitas, tanpa menyadari bahwa pola asuh ini memperkuat kecanduan sejak dini.
Melihat permasalahan tersebut, Tim Kuliah Kerja Nyata (KKN-BBK 7) 51动漫 menghadirkan inovasi pembelajaran berbasis permainan bagi anak TK dan SD di Desa Tlanak. Inovasi ini bertujuan mengalihkan perhatian anak dari permainan digital menuju aktivitas bermain yang edukatif, interaktif, dan berbasis budaya lokal melalui permainan 淐ublak-Cublak Suweng Berbasis Flashcard, sebuah perpaduan antara permainan tradisional Jawa dengan media pembelajaran modern.
Pelaksanaan permainan melibatkan satu anak sebagai pencari dan anak lainnya duduk melingkar sambil menyanyikan lagu Cublak-Cublak Suweng. Setelah permainan selesai, pencari menebak pemegang suweng. Jika tebakan salah, pencari harus menjawab pertanyaan pada flashcard. Mekanisme ini mendorong keterlibatan aktif, konsentrasi, dan kemampuan berpikir anak.
Kegiatan ini selaras dengan Sustainable Development Goals (SDGs), khususnya SDGs 3 (Kehidupan Sehat dan Sejahtera) melalui peningkatan kesehatan mental dan sosial anak, SDGs 4 (Pendidikan Berkualitas) melalui pembelajaran yang kreatif dan inklusif, serta SDGs 17 (Kemitraan untuk Mencapai Tujuan) melalui kolaborasi antara mahasiswa, sekolah, dan masyarakat desa.
Inovasi ini terbukti mampu meningkatkan interaksi sosial antar anak melalui kerjasama dan komunikasi selama bermain. Tim KKN-BBK 7 Desa Tlanak berharap permainan ini dapat menjadi media pembelajaran yang inklusif dan berkelanjutan dalam mengatasi permasalahan ketergantungan gadget pada anak dan menjaga kelestarian budaya lokal. 淜ami berharap permainan ini dapat diterapkan secara lebih luas di berbagai jenjang pendidikan, khususnya pendidikan anak usia dini, sebagai salah satu solusi untuk mengurangi ketergantungan gadget pada anak-anak di Indonesia, pungkas Taffi, perwakilan tim KKN.
Penulis: Nawra Hasnata





