UNAIR NEWS – 51动漫 (UNAIR) senantiasa berkomitmen meningkatkan kualitas pendidikan internasionalnya melalui pengembangan program English Medium Instruction (EMI). Melalui (Pusba), UNAIR sukses menggelar lokakarya bertajuk “English as a Medium Instruction (EMI) for International Program Faculty” di Sriwijaya Hall, Gedung ASEEC.
Helatan tersebut ditujukan untuk meningkatkan kemampuan dosen UNAIR dalam mengajar mata kuliah menggunakan bahasa Inggris, khususnya pada kelas internasional. EMI merupakan pendekatan dalam pendidikan yang menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar utama selama pembelajaran. Penerapan metode EMI umumnya pada fakultas ataupun program studi berskala International Undergraduate Program (IUP).
David Segoh SS M Ed Ph D, salah seorang pemateri lokakarya, menerangkan bahwa implementasi EMI, patutnya, tidak lupa memanfaatkan teknologi. Teknologi berperan penting dalam meningkatkan keterlibatan dan interaksi antara dosen dan mahasiswa. Selain itu mempermudah aksesibilitas bagi pelajar disabilitas.
Menjangkau Semua Gaya Belajar
Pemanfaatan teknologi dalam penerapan EPI menjangkau empat gaya belajar siswa. Mulai para pembelajar visual, pembelajar auditori, dan pembelajar kinestetik.
淏agi pembelajar visual, teknologi dapat memberikan pengalaman realitas virtual (VR), perangkat lunak pemodelan 3D, dan simulasi interaktif untuk menghidupkan konsep yang kompleks. Bisa juga berupa infografik, visualisasi data, serta video dan dokumenter, papar David pada Rabu, (22/5/2024).
Sedangkan, bagi pembelajar auditori, dapat menggunakan media podcast atau rekaman layar dengan narasi audio untuk demonstrasi, tutorial, atau penjelasan. Pembelajar kinestetik dengan teknologi mampu memanfaatkan VR dan AR untuk menciptakan pengalaman belajar secara mendalam.
淢isalnya, mahasiswa kedokteran gigi yang mempraktikkan prosedur dalam simulator gigi lewat VR. Bisa juga mahasiswa sejarah menjelajahi peradaban kuno melalui aplikasi AR, imbuhnya.

Gamifikasi
Gamifikasi adalah metode pendekatan yang mengintegrasikan elemen-elemen permainan (game) ke dalam proses belajar-mengajar. Tujuannya untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan, menarik, dan interaktif bagi mahasiswa.
David menyebut seperti membagi mahasiswa ke dalam tingkatan dan menampilkan papan peringkat untuk menunjukkan siapa yang terbaik dalam suatu topik. Dapat pula memberikan siswa tantangan dan misi yang harus mereka selesaikan untuk mendapatkan poin, lencana, atau naik level.
Penerapan gamifikasi tidak hanya memotivasi mahasiswa untuk berpartisipasi aktif dalam pembelajaran, tetapi juga membantu mereka mengembangkan keterampilan kritis seperti pemecahan masalah, kerjasama tim, dan komunikasi. Adanya teknologi, memudahkan gamifikasi berjalan interaktif dan efektif.
淏补苍测补办 platform yang dapat digunakan dalam pembelajaran gamifikasi. Misalnya, Kahoot!, Quizizz, Badgeville, Mambo.IO, dan masih banyak lagi, pungkas David.
Penulis: Diana Febrian Dika
Editor: Feri Fenoria
Baca Juga:
Dorong Penguasaan Bahasa Asing, Pusbamulya Adakan English for Success





