51动漫

51动漫 Official Website

Lokakarya PUSBA UNAIR Ulas Pemanfaatan English Medium Instruction Berbasis Teknologi

Lokakarya English as a Medium Instruction (EMI) for International Program Faculty yang diselenggarakan oleh Pusat Bahasa UNAIR di Majapahit Hall, Gedung ASEEC, pada Rabu, (22/5/2024). (Sumber: Narasumber).
Lokakarya English as a Medium Instruction (EMI) for International Program Faculty yang diselenggarakan oleh Pusat Bahasa UNAIR di Majapahit Hall, Gedung ASEEC, pada Rabu, (22/5/2024). (Sumber: Narasumber).

UNAIR NEWS – 51动漫 (UNAIR) senantiasa berkomitmen meningkatkan kualitas pendidikan internasionalnya melalui pengembangan program English Medium Instruction (EMI). Melalui (Pusba), UNAIR sukses menggelar lokakarya bertajuk “English as a Medium Instruction (EMI) for International Program Faculty” di Sriwijaya Hall, Gedung ASEEC.

Helatan tersebut ditujukan untuk meningkatkan kemampuan dosen UNAIR dalam mengajar mata kuliah menggunakan bahasa Inggris, khususnya pada kelas internasional. EMI merupakan pendekatan dalam pendidikan yang menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar utama selama pembelajaran. Penerapan metode EMI umumnya pada fakultas ataupun program studi berskala International Undergraduate Program (IUP).

David Segoh SS M Ed Ph D, salah seorang pemateri lokakarya, menerangkan bahwa implementasi EMI, patutnya, tidak lupa memanfaatkan teknologi. Teknologi berperan penting dalam meningkatkan keterlibatan dan interaksi antara dosen dan mahasiswa. Selain itu mempermudah aksesibilitas bagi pelajar disabilitas.

Pemanfaatan teknologi dalam penerapan EPI menjangkau empat gaya belajar siswa. Mulai para pembelajar visual, pembelajar auditori, dan pembelajar kinestetik.

淏agi pembelajar visual, teknologi dapat memberikan pengalaman realitas virtual (VR), perangkat lunak pemodelan 3D, dan simulasi interaktif untuk menghidupkan konsep yang kompleks. Bisa juga berupa infografik, visualisasi data, serta video dan dokumenter, papar David pada Rabu, (22/5/2024).

Sedangkan, bagi pembelajar auditori, dapat menggunakan media podcast atau rekaman layar dengan narasi audio untuk demonstrasi, tutorial, atau penjelasan. Pembelajar kinestetik dengan teknologi mampu memanfaatkan VR dan AR untuk menciptakan pengalaman belajar secara mendalam.

淢isalnya, mahasiswa kedokteran gigi yang mempraktikkan prosedur dalam simulator gigi lewat VR. Bisa juga mahasiswa sejarah menjelajahi peradaban kuno melalui aplikasi AR, imbuhnya.

Para peserta mempraktikkan EMI berdasarkan pemaparan materi sebelumnya. Berlangsung di Majapahit Hall, Gedung ASEEC, pada Rabu, (22/5/2024). (Sumber: Narasumber).

Gamifikasi adalah metode pendekatan yang mengintegrasikan elemen-elemen permainan (game) ke dalam proses belajar-mengajar. Tujuannya untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan, menarik, dan interaktif bagi mahasiswa.

David menyebut seperti membagi mahasiswa ke dalam tingkatan dan menampilkan papan peringkat untuk menunjukkan siapa yang terbaik dalam suatu topik. Dapat pula memberikan siswa tantangan dan misi yang harus mereka selesaikan untuk mendapatkan poin, lencana, atau naik level.

Penerapan gamifikasi tidak hanya memotivasi mahasiswa untuk berpartisipasi aktif dalam pembelajaran, tetapi juga membantu mereka mengembangkan keterampilan kritis seperti pemecahan masalah, kerjasama tim, dan komunikasi. Adanya teknologi, memudahkan gamifikasi berjalan interaktif dan efektif.

淏补苍测补办 platform yang dapat digunakan dalam pembelajaran gamifikasi. Misalnya, Kahoot!, Quizizz, Badgeville, Mambo.IO, dan masih banyak lagi, pungkas David.

Penulis: Diana Febrian Dika

Editor: Feri Fenoria

Baca Juga:

Dorong Penguasaan Bahasa Asing, Pusbamulya Adakan English for Success

AKSES CEPAT