Thalasemia merupakan salah satu penyakit genetik yang masih menjadi masalah kesehatan masyarakat di Indonesia. Penyakit ini diturunkan dari orang tua kepada anak akibat kelainan pada gen yang mengatur pembentukan sel darah merah. Meskipun prevalensinya cukup tinggi, tingkat pengetahuan dan kesadaran masyarakat, khususnya remaja, masih tergolong rendah. Kondisi ini menjadi tantangan serius karena deteksi dini melalui skrining genetik sebelum menikah merupakan langkah penting untuk mencegah kelahiran anak dengan thalasemia.
Salah satu pendekatan inovatif yang mulai dikembangkan dalam edukasi kesehatan adalah penggunaan metode berbasis permainan (game-based learning). Pendekatan ini dinilai lebih menarik dan interaktif dibandingkan metode pembelajaran konvensional. Sebuah penelitian yang dilakukan oleh tim dari Fakultas Kedokteran yang diketuai oleh Annette d橝rqom mengembangkan permainan kwartet untuk menguji efektivitas permainan kwartet dalam meningkatkan pengetahuan dan kesadaran mengenai thalasemia .
Permainan kwartet terdiri atas 40 kartu yang dibagi ke dalam sepuluh kategori, mencakup aspek penting terkait thalasemia seperti definisi, gejala, komplikasi, pencegahan, hingga skrining. Melalui mekanisme permainan yang melibatkan interaksi antar pemain, siswa tidak hanya menerima informasi secara pasif, tetapi juga aktif terlibat dalam proses belajar. Pendekatan ini didasarkan pada teori gamifikasi yang menekankan pentingnya keterlibatan, kompetisi, dan umpan balik dalam meningkatkan motivasi belajar.
Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pengetahuan yang signifikan setelah intervensi. Sebelum diberikan edukasi melalui permainan, skor pengetahuan siswa berada pada kategori rendah, dengan rata-rata 2,3. Setelah intervensi, skor meningkat menjadi 7,4 dan masuk dalam kategori sedang, dengan perbedaan yang bermakna secara statistik. Peningkatan ini menunjukkan bahwa permainan edukatif mampu menyampaikan konsep dasar thalasemia secara efektif.
Selain itu, siswa juga menunjukkan pemahaman yang lebih baik mengenai sifat genetik thalasemia, gejala klinis, serta pentingnya skrining. Namun demikian, beberapa miskonsepsi masih ditemukan. Sebagian siswa masih menganggap thalasemia sebagai penyakit menular atau menyamakannya dengan kanker darah (leukemia). Hal ini mengindikasikan bahwa meskipun permainan edukatif efektif dalam meningkatkan pengetahuan dasar, diperlukan pendekatan tambahan untuk memperdalam pemahaman dan mengoreksi kesalahpahaman.
Menariknya, peningkatan pengetahuan tidak secara langsung berbanding lurus dengan perubahan sikap. Hanya sekitar 11% siswa yang menyatakan bersedia menjalani skrining thalasemia setelah intervensi, sementara sebagian besar masih ragu atau tidak bersedia. Temuan ini menunjukkan adanya kesenjangan antara pengetahuan dan perilaku. Faktor sosial, budaya, serta stigma terhadap penyakit genetik diduga berperan dalam membentuk sikap tersebut.
Dari perspektif teori Health Belief Model, perilaku kesehatan tidak hanya dipengaruhi oleh pengetahuan, tetapi juga oleh persepsi individu terhadap risiko, manfaat, serta hambatan yang dirasakan. Oleh karena itu, edukasi kesehatan sebaiknya tidak hanya berfokus pada penyampaian informasi, tetapi juga mempertimbangkan aspek psikososial dan budaya yang memengaruhi pengambilan keputusan.
Penggunaan permainan edukatif seperti kwartet memiliki sejumlah keunggulan, antara lain mudah diterapkan, biaya relatif rendah, serta dapat disesuaikan dengan berbagai topik kesehatan. Metode ini juga sangat relevan diterapkan di lingkungan sekolah, terutama di daerah dengan keterbatasan akses terhadap informasi kesehatan. Dengan melibatkan siswa secara aktif, pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan berpotensi meningkatkan retensi pengetahuan dalam jangka panjang.
Meskipun demikian, penelitian ini memiliki keterbatasan, antara lain tidak adanya evaluasi jangka panjang terkait daya ingat pengetahuan serta perubahan perilaku. Oleh karena itu, diperlukan penelitian lanjutan untuk menilai efektivitas metode ini dalam jangka panjang, serta mengombinasikannya dengan strategi edukasi lain seperti diskusi kelompok, konseling, atau media digital interaktif.
Secara keseluruhan, permainan edukatif berbasis kartu merupakan inovasi yang menjanjikan dalam meningkatkan literasi genetik remaja. Dengan pengembangan yang lebih lanjut dan integrasi ke dalam kurikulum pendidikan, pendekatan ini berpotensi menjadi bagian penting dalam upaya pencegahan penyakit genetik seperti thalasemia di Indonesia.
Referensi:
d橝rqom, A., Nasution, M. Z., Indiastuti, D. N., Kostya, K., Savira, N. F., & Yusof, J. (2026). Effectiveness of a Quartet-Based Educational Game in Improving Thalassemia Knowledge and Screening Awareness Among Senior High School Students. Media Publikasi Promosi Kesehatan Indonesia (MPPKI), 9(2), 253-261. https://doi.org/10.56338/mppki.v9i2.8889





