Surabaya, 4 Juli 2025 “ Gagasan bahwa masa depan ekonomi Indonesia tidak lagi bergantung pada tambang dan perkebunan semakin kuat digaungkan. Kali ini, Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Menparekraf) menekankan bahwa ide dan kreativitas adalah “tambang baru” bangsa. Hal ini disampaikannya dalam kuliah tamu Strategic Leadership Series di Gedung Putih, Sekolah Pascasarjana 51¶¯Âþ (UNAIR).
Dengan tema “Transformasi Digital Industri Kreatif: Potensi dan Tantangan bagi Indonesia”, acara ini menjadi ruang penting untuk mendiskusikan masa depan ekonomi kreatif (ekraf) sebagai motor penggerak pertumbuhan ekonomi nasional yang inklusif dan berkelanjutan.
Potensi Ekonomi Kreatif dari 17 Subsektor
Menparekraf menegaskan pentingnya pemetaan pelaku ekonomi kreatif dari 17 subsektor unggulan, seperti:
-
Film dan animasi
-
Musik
-
Kuliner
-
Fesyen
-
Gim (game)
-
Desain komunikasi visual
Pemetaan ini, menurutnya, tidak boleh hanya terfokus di kota-kota besar, tetapi harus menyentuh daerah 3T (tertinggal, terdepan, dan terluar). Hal ini menjadi langkah awal untuk menciptakan ekonomi kreatif yang merata, inklusif, dan berdampak luas.
Ekosistem Hexahelix: Kunci Kolaborasi dan Efisiensi
Dalam paparannya, Menparekraf juga menyoroti pentingnya membangun kolaborasi melalui model hexahelix, yang melibatkan:
-
Pemerintah
-
Akademisi
-
Pelaku bisnis
-
Komunitas
-
Media
-
Sumber pembiayaan
“Karena keterbatasan anggaran negara, kita harus kreatif dan efisien. Saat ini, kita telah menjalin hampir 40 MoU dengan berbagai pihak untuk mendukung ekosistem ini,” ujarnya.
Kisah Sukses Film Animasi Lokal “Jumbo” dan Hilirisasi IP
Salah satu contoh konkret dari keberhasilan kolaborasi tersebut adalah film animasi “Jumbo”, karya anak bangsa yang awalnya diragukan bisa balik modal dengan target 3 juta penonton. Namun, berkat sinergi dengan Pemda DKI, BUMN, dan komunitas kreatif, Jumbo menembus 11 juta penonton dalam waktu 90 hari.
Yang lebih menarik, kesuksesan Jumbo tidak berhenti di layar lebar. Melalui hilirisasi IP (intellectual property), karakter Jumbo kini merambah ke sektor lain:
-
Buku tulis dan gambar
-
Produk fesyen
-
Mainan anak
-
Media edukatif
Hal ini memperlihatkan nilai tambah besar dari IP bisnis, seperti yang dilakukan global brand seperti Pokémon, Hello Kitty, dan Harry Potter.
“Film menjadi produk lokal, musik lokal, gim lokal. Lalu kita kolaborasikan. Hilirisasi industri kreatif ini sangat membantu membuka lapangan kerja dan menyumbang signifikan terhadap PDB,” tegasnya.
Indonesia di Peringkat ke-2 Pasar Game Asia Tenggara
Indonesia saat ini memiliki lebih dari 150 juta pemain game aktif, menjadikannya pasar game terbesar di Asia Tenggara dalam hal jumlah pengguna. Namun secara pendapatan, Indonesia masih berada di peringkat kedua, di bawah Filipina.
œIni peluang besar yang belum sepenuhnya dioptimalkan. Kita sudah peringkat 16 dunia, tapi belum jadi produsen utama gim. Ini yang harus kita dorong, katanya.
Dari Inkubasi ke Akselerasi: Peran Kampus dalam Ekraf
Menparekraf juga mengajak kampus-kampus seperti UNAIR untuk beralih dari sekadar inkubasi ke arah akselerasi. Artinya, bukan hanya menciptakan startup atau produk kreatif baru, tapi juga mendorong karya yang sudah ada untuk menembus pasar nasional dan internasional.
“Kalau semuanya fokus melahirkan ide baru, nanti kita malah stunting. Kita harus bantu yang sudah tumbuh agar naik kelas,” tegasnya.
Indonesia Siap Jadi Pemain Global IP Bisnis?
Sebagai penutup, Menparekraf menyampaikan optimisme bahwa giliran Nusantara akan segera tiba untuk menjadi pemain utama di panggung industri IP global”setelah Amerika, Jepang, Korea, dan Tiongkok.
œDunia akan bosan dengan yang itu-itu saja. Pertanyaannya sekarang: apakah kita sudah siap? pungkasnya.
Follow Sosial Media Sekolah Pascasarjana Unair =




