51动漫

51动漫 Official Website

Internet Gaming Disorder (IGD) pada Remaja di Masa Pandemi COVID-19

Ilustrasi by BBC

Laporan Kasus Era pandemi COVID-19 menginisiasi pemerintah Indnesia membuat kebijakan pembatasan sosial berskala besar sebagai bentuk perwujudan physical distancing di berbagai kegiatan. Kebijakan ini mengatur kegiatan bersekolah, bekerja, beribadah, hingga bersosialisasi dilakukan secara daring dari rumah. Internet menjadi bagian penting dalam menunjang aktivitas sehari-hari yakni dalam bidang sosial, ekonomi, pendidikan, dan gaya hidup. Data situs Internet World Stats menyebutkan bahwa jumlah pengguna internet di dunia hingga 31 Juni 2016 mencapai angka 3.675.824.812 pengguna. Hasil survei Lembaga Asosiasi Penyedia Jasa Internet Indonesia (APJII) pada 2016 tercatat jumlah pengguna internet saat ini sebesar 132,7 juta pengguna dengan rincian laki-laki sebesar 52,5%, wanita sebesar 47,5%, didominasi kalangan remaja dan dewasa muda berusia 10-34 tahun.

Situasi ini menjadikan internet sebagai bagian penting dalam aktivitas masyarakat bahkan cenderung menimbulkan perilaku adiksi. Remaja dianggap rentan dan berisiko kecanduan internet. Hal ini berhubungan dengan kemampuan kontrol diri yang belum matang, akses yang mudah, dan fleksibilitas jadwal. Kontrol diri yang rendah terhadap penggunaan internet pada remaja dapat mencetuskan perilaku negatif, aktivitas tanpa memberikan hasil maksimal, serta ketidakmampuan mencapai tujuan yang ditetapkan, selama kegiatan akses internet. Masalah serius dapat muncul ketika seseorang tidak bisa menahan diri dalam membatasi penggunaan internet sehingga fungsi psikologis dan sosialnya terganggu. Kondisi ini yang disebut sebagai adiksi internet.

Beberapa istilah yang sering digunakan oleh para peneliti dalam menjelaskan fenomena perilaku penggunaan internet berlebihan (excessive internet use) misalnya compulsive internet use, problematic internet use, dan pathological internet use. Adiksi internet dibagi dalam 5 kategori yaitu adiksi game computer, informational overload, net addiction, cybersexual addiction, dan cyberrelationship addiction. Internet Gaming Disorder (IGD) merupakan salah satu bentuk adiksi internet yang telah masuk dalam salah satu diagnosis DSM-5 dan ICD-11. IGD didefinisikan sebagai penggunaan game internet secara terus-menerus dan berulang, yang menyebabkan gangguan atau kesulitan yang signifikan secara klinis seperti ditunjukkan oleh lima (atau lebih) dari 9 kriteria dalam periode 12 bulan.

Kriteria tersebut yaitu preokupasi, withdrawal, toleransi, kehilangan kontrol, keberlanjutan penggunaan tanpa memperdulikan dampak yang ditimbulkan, pengabaian aktivitas rekreasional alternatif, modifikasi mood sebagai motivasi penggunaan game, dan gangguan hubungan relasi interpersonal, serta hambatan dalam pekerjaan dan produktifitas. IGD menimbulkan ketidakmampuan dalam pengaturan waktu yang tepat terhadap penggunaan internet dan kurang mampu mengoptimalkan kegiatan penting dalam keseharian. Penggunaan game internet secara berlebihan dapat menyebabkan gangguan sosial, kesehatan, dan akademik. IGD dikaitkan dengan berbagai komorbiditas psikiatri diantaranya fobia sosial, gangguan kecemasan, gangguan panik, depresi, gangguan obsesif-kompulsif (OCD), dan berbagai gejala psikosomatik, obesitas, kekerasan, serta kinerja sekolah yang lebih rendah.

Gangguan yang signifikan dapat berupa kesejahteraan psikososial rendah, rasa kesepian, self esteem yang rendah, hubungan interpersonal yang buruk, penurunan prestasi akademik, dan mencetuskan perilaku agresif. Sebuah kasus IGD dilaporkan pada pasien remaja laki-laki berusia 16 tahun yang dibawa orang tuanya untuk berobat di Poli Rawat Jalan Psikiatri RSUD Dr. Soetomo Surabaya. Pasien menggunakan internet untuk bermain game sebanyak 70 jam/ minggu dan untuk kepentingan sekolah 15 jam/ minggu sejak diberlakukan kebijakan pembelajaran daring secara online di masa pandemic Covid-19 satu tahun terakhir. Kebiasaan menggunakan internet membuat pasien impulsif dan menghabiskan sepanjang waktu untuk terus mennerus bermain game, mengabaikan tanggung jawabnya terhadap tugas sekolah, mengganggu waktu tidur, dan cenderung menyendiri.

Emosi pasien meningkat bila diingatkan orang tuanya untuk berhenti bermain game di internet. Kemarahan itu beberapa kali memuncak dengan memukul orang tuanya dan membanting perabot rumah tangga. Penilaian dengan menggunakan psikometri KDAI (Kuesioner Diagnosis Adiksi Internet) memberikan hasil bahwa pasien termasuk dalam kategori adiksi internet.. Pasien dan keluarga menolak dilakukan rawat inap. Pasien mendapatkan psikofarmaka kombinasi antidepresan dan antipsikotik untuk menekan impulsifitas dan agresifitasnya. Orang tua memiliki peran penting dalam mengawasi dan mengatur waktu luang anak agar terhindar dari adiksi game internet. Komunikasi yang berkualitas antara orang tua dan anak dapat secara signifikan mengurangi penggunaan internet secara kompulsif pada anak dan remaja. Orang tua memiliki peran yang sangat penting dalam membimbing, mencegah, dan mengatasi penggunaan internet secara berlebihan pada remaja. Orang tua dapat melakukan mediasi melalui pemberian aturan, pemilihan aktifitas bermanfaat, pembatasan terhadap penggunaan media dan teknologi. Perbaikan gejala IGD didapatkan setelah pasien dan keluarga rutin melakukan kontrol selama 4 bulan.

Penulis: Dr. Yunias Setiawati, dr.,Sp.K.J(K)

Informasi detail dari laporan kasus ini dapat dilihat pada tulisan penulis di : Rahmawati NA, Setiawati Y, Ardani IGAI, Zain E, Sanchez VP. Internet Gaming Disorder In An Adolescent During The COVID-19 Pandemic: A Case Report. Pan African Medical Journal. 2022;41: 224

AKSES CEPAT