51动漫

51动漫 Official Website

Pengaruh Social Learning Terhadap Niat Pelanggan Mengunduh Aplikasi dari Perusahaan Start-up

Foto by Smart Legal ID

Sektor ekonomi sangat terpengaruh oleh pesatnya perkembangan teknologi informasi. Hal ini ditandai dengan banyaknya start-up yang bermunculan, terutama yang berbasis teknologi. Rata-rata, 100 juta start-up diluncurkan per tahun. Perusahaan start-up muncul di tengah ketidakpastian karena produk atau layanan diciptakan di awal pengembangan dan penelitian pasar. Perusahaan start-up sering menawarkan inovasi yang mengganggu yang menghasilkan pasar dan jaringan nilai, yang pada akhirnya mengganggu pasar dan jaringan nilai yang ada meskipun mereka adalah amatir, bisnis berukuran kecil, dan terbatas dalam sumber daya dan pendanaan. Mereka juga secara signifikan meningkatkan pertumbuhan ekonomi, inovasi, dan kesempatan kerja. Perusahaan pemula memiliki waktu dan modal usaha yang terbatas. Akibatnya, mereka harus segera mendorong produk dan ide aplikasi mereka ke pasar. Pengguna dapat memberikan umpan balik pada aplikasi setelah mereka mengunduh dan menggunakannya. Perusahaan start-up dapat mempertahankan dirinya sendiri ketika aplikasinya laris manis. Karena pengunduhan adalah proses utama dan krusial, mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi keputusan konsumen untuk mengunduh merupakan bidang studi yang penting.

Teori pembelajaran sosial menyediakan metode terstruktur untuk mengatasi beragam pola perilaku manusia dengan berfokus pada aspek sosialnya. Individu dapat memperoleh pengetahuan dan perilaku baru dengan mengamati orang lain, menurut gagasan ini. Pengamatan seperti itu disebut sebagai pembelajaran sosial. Dengan mengamati dan meniru orang lain, individu belajar perilaku apa yang bisa dan tidak bisa diterima. Proses interaksi eksternal dalam teori belajar sosial meliputi belajar dari grup dan forum online, belajar dari ulasan produk, dan belajar dari mulut ke mulut. Penelitian ini bertujuan untuk menggunakan teori pembelajaran sosial dalam mengidentifikasi faktor sosial untuk mengunduh aplikasi dari perusahaan start-up. Karena dominasi Google Play di pasar aplikasi seluler dan luasnya katalognya, penelitian akan berfokus pada pembelian aplikasi yang dilakukan melalui platform tersebut.

Grup dan forum adalah tempat referensi yang valid bagi pengguna untuk menemukan informasi tentang aplikasi dengan topik atau kategori tertentu. Pengguna dapat berbagi informasi, bahkan terlibat secara emosional, mendukung keputusan untuk mengunduh dan memasang aplikasi. Fleksibilitas yang ditawarkan forum dan komunitas menyebabkan informasi yang disampaikan berbentuk teks, video, audio, dan gambar yang menggambarkan pengalaman penggunaan aplikasi secara detail. Sebelum mengunduh aplikasi, ulasan produk mudah ditemukan karena tersedia langsung di saluran distribusi aplikasi. Saluran distribusi aplikasi biasanya memberikan peringkat aplikasi, mulai dari bintang 1 hingga bintang 5, dari sudut pandang setiap pengguna dan seluruh pengguna. Melalui rating, pengguna bisa mendapatkan gambaran kinerja aplikasi dalam hitungan detik tanpa mencari informasi dari sumber lain. Ulasan yang dikirimkan juga singkat dan to the point karena sejumlah karakter teks biasanya membatasinya. Ulasan dari pengguna nyata dan independen dianggap andal dan bermanfaat untuk memandu pengguna potensial dalam keputusan pengunduhan mereka. Word-of-mouth menekankan pada rekomendasi melalui media sosial yang diberikan oleh pengguna sebelumnya terkait pengalaman menggunakan produk. Pengguna yang sangat puas dengan suatu produk tidak segan-segan merekomendasikan bahkan mempengaruhi orang lain untuk menggunakannya. Pengguna potensial tidak punya pilihan selain mempercayai rekomendasi, terutama rekomendasi yang diberikan oleh banyak pengguna. Model penelitian kami bisa dilihat melalui

Kami melakukan metode purposive sampling dalam mengumpulkan data responden melalui kuesioner online. Responden target dalam penelitian ini adalah pengguna yang telah mengunduh aplikasi start-up non-game apa pun melalui Google Play Store. Hasil atau efek pembelajaran sosial tergantung pada frekuensi, durasi, dan kualitas perilaku belajar. Semakin sering, semakin lama, dan semakin tinggi kualitas pembelajaran maka hasil pembelajaran akan semakin baik. Oleh karena itu, ketiga item formatif (frekuensi, durasi, dan kesepakatan kualitas informasi) diukur. Kami meminta responden untuk menilai tingkat kesepakatan untuk menilai kualitas informasi.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dari group dan forum memiliki pengaruh paling kuat terhadap perilaku pelanggan dalam pembelajaran sosial, baik dimensi kognitif (p-value = 0,0000) maupun dimensi afektif (p-value = 0,0039). Pembelajaran dari ulasan produk secara signifikan mempengaruhi perilaku pelanggan hanya pada dimensi kognitif (p-value = 0,0001). Pembelajaran dari mulut ke mulut secara signifikan mempengaruhi perilaku konsumen pada dimensi afektif saja. Selanjutnya, penilaian kognitif dan penilaian afektif memiliki pengaruh yang signifikan terhadap niat untuk mengunduh. Keputusan pelanggan didasarkan pada keyakinan dan pengetahuan mereka dan berdasarkan pada emosi dan perasaan mereka. Terakhir, keempat variabel kontrol (jenis kelamin, usia, tingkat pendidikan, dan pekerjaan) tidak berpengaruh secara signifikan. Salah satu alasan yang masuk akal untuk masalah ini adalah bahwa pembelajaran sosial adalah perilaku umum lintas jenis kelamin, usia, tingkat pendidikan, dan pekerjaan.

Pendekatan teori pembelajaran sosial yang dilanjutkan dengan evaluasi model struktural dapat menjelaskan niat konsumen untuk mengunduh aplikasi perusahaan rintisan yang dipengaruhi oleh perilaku konsumen, baik dalam dimensi kognitif maupun afektif. Hal ini membuktikan bahwa melalui evaluasi pengetahuan sosial dan pengalaman afektif, konsumen akan lebih mengetahui kualitas produk dan tingkat kepuasan pengalaman pengunduhan, setelah itu konsumen dapat membuat keputusan pengunduhan yang tepat. Hasil empiris menunjukkan bahwa penilaian kognitif lebih berpengaruh dan lebih unggul dari penilaian afektif dalam pengambilan keputusan pengunduhan aplikasi start-up. Oleh karena itu, perusahaan pemula harus bertujuan untuk memasarkan produk baru mereka menuju penilaian kognisi yang lebih tinggi melalui kampanye produk yang informatif. Pendidikan berbasis produk bertujuan untuk memberikan pengetahuan tentang aplikasi dan pemanfaatannya dalam kehidupan sehari-hari untuk memecahkan masalah di masyarakat. Belajar dari forum dan komunitas memiliki pengaruh yang kuat terhadap penilaian kognitif dan afektif, diikuti dengan belajar dari penilaian dan ulasan pada dimensi kognitif. Dengan demikian, perusahaan start-up harus membangun customer engagement dan image branding melalui forum dan komunitas. Upaya dan sumber daya yang sama juga harus dimobilisasi ke fitur ulasan dan peringkat yang juga akan membantu meningkatkan penilaian kognitif dan afektif pelanggan.

Penulis: Army Justitia, Dewi Ambarrina, Indra Kharisma Raharjana , Nasa Zata Dina, Noorminshah A. Iahad

Jurnal:

AKSES CEPAT